ARCHICAD: Zbulimi I GDL: Programimi Për Sfidat Unike Të Arkitektit

ARCHICAD: Zbulimi I GDL: Programimi Për Sfidat Unike Të Arkitektit
ARCHICAD: Zbulimi I GDL: Programimi Për Sfidat Unike Të Arkitektit

Video: ARCHICAD: Zbulimi I GDL: Programimi Për Sfidat Unike Të Arkitektit

Video: ARCHICAD: Zbulimi I GDL: Programimi Për Sfidat Unike Të Arkitektit
Video: Qyteti i Antigonesë/ Guçe: Poshtë këmbëve tona ka histori që flet, është zbuluar vetëm 15% e saj 2024, Marsh
Anonim

Ky material ekspert vazhdon serinë e artikujve "ARCHICAD: Rizbulimi", i cili filloi në dhjetor 2016 me një artikull nga Vladimir Savitsky "Krijimi i strukturave dhe nxjerrja e vizatimeve të punës nga një model", dhe më pas vazhdoi me botimet e Svetlana Kravchenko "ARCHICAD: Rizbulimi. Vizualizimi - mundësi të reja për një arkitekt "dhe Alexander Anishchenko" PUNA E EKIPIT: punë efektive në skuadër hap pas hapi ". Cikli është krijuar për të ndihmuar përdoruesit të çlirojnë potencialin e plotë të ARCHICAD®… Ne u kërkuam arkitektëve të ndanin përvojën e tyre personale të përdorimit të programit duke përdorur qasje jo standarde, funksione të pak studiuara dhe karakteristika të reja që shumë përdorues mund të mos jenë as të vetëdijshëm. Si zhvillues të aplikacionit ARCHICAD, ne kemi besim se vetëm një njohuri e thellë e produktit mund të zbulojë vlerën e tij të plotë dhe të ndikojë vendosmërisht në rezultatet, shpejtësinë dhe cilësinë e punës së stilistit. A preferoni edhe "shtigje të palexuara"? A keni përvojë në përdorimin e qasjeve jo standarde në punën me ARCHICAD, përdorni rregullisht jo tiparet më të famshme të aplikacionit? Ne do të jemi të lumtur të ftojmë autorë të rinj për bashkëpunim: [email protected]. Svetlana Kravchenko, një arkitekte praktikuese, raporton:

zoom
zoom

Me siguri shumë prej jush kanë dëgjuar për GDL në ARCHICAD, por jo të gjithë ende dinë ta përdorin atë në punë. Duke marrë parasysh dobinë e jashtëzakonshme të kësaj veçorie, si dhe pyetjet e shumta pas webinarit tim të parë mbi këtë temë, vendosa të hyj në më shumë detaje se si edhe njohja më e vogël e saj mund të ndihmojë shumë në punën e përditshme të arkitekt.

Le të fillojmë me bazat GDL (Gjuha e përshkrimit gjeometrik) është një gjuhë programimi e ngjashme me BAZIC e krijuar për të punuar në mjedisin ARCHICAD. Ai përshkruan trupa 3D të ngurtë (të tilla si dyert, dritaret, mobiljet) dhe simbolet 2D në dritaren e planit të dyshemesë. Këto objekte quhen Karakteristika të Bibliotekës.

Për ata që janë të paktën pak të njohur me programimin, zotërimi i kësaj gjuhe nuk do të jetë i vështirë. Sidoqoftë, me dëshirë të mjaftueshme, studimi i GDL do të jetë brenda fuqisë së një personi që është larg këtij ambienti. Çdo arkitekt ka studiuar gjeometrinë dhe gjeometrinë përshkruese në kohën e tij, ka mendim të shkëlqyeshëm vëllimor dhe kjo tashmë është gjysma e suksesit. Ju nuk keni nevojë të përpiqeni menjëherë të shkruani objekte komplekse, ia vlen të filloni me format dhe format themelore gjeometrike; shumë informacione mund të grumbullohen duke shqyrtuar skenarët e Artikujve të tjerë të Bibliotekës. Epo, burimi kryesor i informacionit është manuali i referencës GDL, i cili mund të arrihet përmes menusë Ndihmë në vetë ARCHICAD. Pra, pse mund të përfitojë një arkitekt nga njohuritë e GDL? Për shembull, ndryshe nga Grasshopper, me të cilin mund të krijoni struktura komplekse, GDL është thjesht e domosdoshme për të shkruar shënues dhe thirrje të ndryshme, si dhe për krijimin e komponentëve të veçantë për Karakteristikat ose mjetet e tjera të Bibliotekës. Një nga aplikimet e mia të para të GDL në punën time ishte krijimi i një fletë speciale të derës së panelit, e cila, kur u ndryshua, nuk u shkallëzua në të gjitha drejtimet, por vetëm ndryshoi dimensionet e panelit. Trashësia e kornizës kaçurrelë dhe gjerësia e parzmore mbetën të pandryshuara. Gjithashtu, arkitektët shumë shpesh duan të shtojnë disa funksione të thjeshta në objektet ekzistuese të bibliotekave standarde - dhe kjo është arsyeja kryesore pse ata fillojnë të thellohen në GDL. Sigurisht, njohja e GDL nuk është jetike, dhe shumë nga këto detyra mund të përmbushen me mjete standarde. Për shembull, ju mund të ndërtoni mbushje me pllaka dhe t'i ruani ato si një fletë e veçantë dere. Nëse keni vetëm disa nga këto dyer jo standarde, atëherë kjo do të jetë edhe më e shpejtë. Por nëse në projektin tuaj ka shumë dyer të ngjashme me madhësi të ndryshme dhe ndryshimet e gjerësisë së tyre në procesin e punës, atëherë shkrimi i një paneli të veçantë në GDL do ta përshpejtojë dhe thjeshtojë shumë punën. Përshkrimi gjeometrik nënkupton që ndonjë nga format e mundshme mund të shkruhet në tekst sipas dimensioneve ose koordinatave. Për një skenar 3D, ekziston një bllok komandash për format themelore hapësinore, të tilla si: - Bllok dhe BRICK - një paralelepiped i ndërtuar në tre dimensione me origjinë në pikën 0 të sistemit koordinativ Bllokoni a, b, c BURKA a, b, c

zoom
zoom

- CILINDI - cilindri përgjatë boshtit Z, me lartësi h dhe rrezen r CILIND h, r

- SFERA - sfera e përqendruar në origjinë dhe rrezen r Sfera r

zoom
zoom

Një elips dhe një kon janë përshkruar në një mënyrë të ngjashme. Blloku tjetër i figurave është tashmë më i ndërlikuar - këto janë prizma të ndryshme. Ato përshkruhen nga një grup i koordinatave të pikave. Prizmi më i thjeshtë përcaktohet nga numri i pikave (n), lartësia (h) dhe renditja e koordinatave të të gjitha pikave në rregull. PRISM n, h, x1, y1, … xn, vjeç

Ka shumë lloje të prizmit. Pamja tjetër, PRISM_, ju lejon të tregoni kodet e statusit në koordinatat e pikave, të cilat përcaktojnë dukshmërinë e fytyrave dhe skajeve, dhe gjithashtu ju lejojnë të krijoni prizma të lakuara dhe prizma me vrima (shih seksionin Kodet e Statusit në librin e referencës). Një lloj tjetër, BPRISM_, krijon një prizëm të përdredhur rreth boshtit Y. FPRISM_ ndërton një prizëm me një kamier ose fileto në anën e sipërme.

zoom
zoom

Ekzistojnë disa komanda që përshkruajnë forma më komplekse të bazuara në poliline: Nxjerrja, piramida, rrotullohen, sundohen, fshij, tub, coons, masa. Përshkrimi i tyre me shembuj mund të gjendet në referencë. Për një skenar 2D, format përshkruhen nga komandat e tjera: vija, rrethi, drejtkëndëshi, polilina, vija e vijës. Por gjithashtu mund të regjistroni një komandë për ndërtimin e një projeksioni nga një skenar 3D.

Krijimi i formave 2D ose 3D është vetëm pjesë e funksionalitetit të GDL. Nëse thjesht ju duhet një tryezë, atëherë është më lehtë ta ndërtoni me mjetet e vetë ARCHICAD. Një objekt shkruhet në rastin kur kërkohet një lloj parametrizmi: aftësia për të zgjedhur lloje të ndryshme të këmbëve të tryezës, numrin e këmbëve, përmasat e tavolinës duke ruajtur dimensionet e mbetura, për të llogaritur lëndën drusore për prodhimin, peshën dhe koston e saj. Objekti mund të mos përmbajë fare gjeometri, por vetëm të kryejë llogaritjet. Për këtë, gjithashtu përdoren Klauzolat e Kontrollit (Operatorët e Kontrollit), të tilla si sythe, deklarata të kushtëzuara, duke iu referuar një vendi specifik në kod (nënrutina). Bestshtë më mirë të familjarizoheni me ciklet dhe kushtet në fillim - ato përdoren shpesh. Pra, të gjithë shembujt më poshtë kanë pohime të kushtëzuara. SHEMBULL # 1 - rrotullimi i objektit Projektuesit shpesh duan ta bëjnë një objekt të kthyeshëm. Duke përdorur këtë shembull të thjeshtë, ne do të shohim strukturën e Artikullit të Bibliotekës, si dhe dritaret kryesore të Redaktuesit të Objekteve GDL. Për të hapur ndonjë objekt të vendosur në hapësirën e projektit (nëse zhvilluesi nuk ka vendosur një fjalëkalim në të), duhet ta zgjidhni atë dhe të shtypni kombinimin e tastave Ctrl + Shift + O. Një mënyrë tjetër është të përdorni menunë File> Bibliotekat dhe Objektet> Open Object. Nëse në këtë moment nuk është zgjedhur asnjë objekt, atëherë do të hapet një dritare për zgjedhjen e një objekti. Le të shtojmë parametrat e rrotullimit, për shembull, në një grilë dritareje (Fig. 1).

zoom
zoom

Pra, ne kemi hapur dritaren GDL Object Editor (Fig. 2). Në pjesën e sipërme të majtë, ka një dritare për të parë pamje të ndryshme, si në dritaren e zakonshme të parametrave të objektit; madje edhe në të majtë janë butonat për zgjedhjen e një pamjeje - plani, lartësia, dritarja 3D dhe pamja paraprake. Më poshtë ka butona për hapjen e tabelave të parametrave, listave të të dhënave dhe skenareve. Shkrimet mund të hapen në dy mënyra: klikoni në butonin me emrin e shkrimit - hapni në të njëjtën dritare, klikoni në butonin në të djathtë me ikonën e dritares - skenari do të hapet në një dritare të veçantë. Kjo mund të jetë e dobishme për të parë skriptet e ndryshme në të njëjtën kohë (Figura 3).

zoom
zoom

Në krye të dritares së çdo skripti ekziston një buton shumë i domosdoshëm i Kontrollit: kur e klikoni, redaktori do t'ju kërkojë nëse ka ndonjë gabim në skenar. Mesazhi do të përmbajë arsyen e gabimit dhe numrin e linjës ku u gjet gabimi. Në seksionin "Detaje", ju mund të zgjidhni një nënlloj të objektit: fletë dera me porosi, dorën e derës, kornizën e murit të perdes, etj. Pra, objektet speciale (stilolaps, kanavacë, kornizë) do të shfaqen në dritaren përkatëse për zgjedhjen e këtyre elementeve. Kur zgjidhet një lloj 2D, objekti nuk do të ketë dritare për gjeometrinë 3D. Aty gjithashtu mund të zgjidhni lloje për shënues të ndryshëm - një nyje, seksione, titra drejtuesish, zona; ato gjithashtu do të shfaqen në mjetet e tyre përkatëse. Në këtë seksion, ju mund të plotësoni një përshkrim të objektit dhe të zgjidhni një fjalëkalim. Më tej - "Parametrat", ku të gjitha të dhënat që përdoren në këtë objekt dhe që mund të ndryshohen gjatë punës në projekt paraqiten në formën e një tabele. Këtu duhet të shtojmë parametra për kthesat, të cilat do t'i përdorim më vonë.

zoom
zoom

Shtypni butonin New të vendosur mbi tryezë (Fig. 4). Do të shfaqet një rresht i ri në të cilin duhet të plotësoni kolonat. E para nga këto kolona është e Ndryshueshme. Këtu shkruajmë emrin e ndryshores, e cila do të përdoret në skripte, në latinisht dhe pa hapësira. Ju duhet ta emëroni atë në mënyrë që të mbahet mend lehtë dhe në të njëjtën kohë të jetë e lehtë të kuptoni se për çfarë është përgjegjëse kjo variabël. Në rastin tonë, ne duhet të krijojmë dy variabla për vlerën e këndeve të rrotullimit përgjatë boshteve X dhe Y (objekti gjithsesi mund të rrotullohet rreth boshtit Z saktësisht në plan). Vendosa t’i emërtoja angle_x dhe angle_y. Në kolonën tjetër, duhet të zgjidhni llojin e të dhënave. Zgjedhjet janë paraqitur në tabelën 1.

zoom
zoom

Dy llojet e fundit nuk përdoren në ndërtimin e objektit, por nevojiten për një qartësi dhe rregullsi më të madhe të listës në dritaren e parametrave të objektit. Na duhet një cep - kjo është ikona e dytë në tabelë. Kolona e tretë është Emri. Këtu mund të shkruani pa rregulla në ndonjë gjuhë atë që dëshirojmë të shohim më vonë në dritaren e parametrave të objektit. Dhe kolona e fundit është Vlera. Tani mund të lini 0 këtu: kjo vlerë ndryshon në çdo kohë si në skenar ashtu edhe në parametrat e vetë objektit. Figura 2 tregon se si duken dy opsionet e reja në dritaren GDL Object Editor. 5. Përdorni shigjetat në fillim të rreshtit për ta zhvendosur vijën në një vend të përshtatshëm.

zoom
zoom

Pastaj duhet të ruani objektin me një emër të ri, pasi që biblioteka standarde është e koduar në kontejner dhe nuk mund të mbishkruani objekte në të. Dritarja e Parametrave të Objekteve tani do të duket kështu (Fig. 6).

zoom
zoom

Ekzistojnë dy parametra të rinj, vlera e të cilave mund të ndryshohet në çdo kohë. Por tani asgjë nuk do të ndodhë, pasi që asnjë komandë nuk është shkruar ende duke i përdorur ato. Tani duhet të hapni dritaren e shkrimit 3D. Këtu është një përshkrim i plotë se si të ndërtohet një model 3D bazuar në parametrat e dhënë. Përveç kësaj, makro të ndryshme mund të vendosen në objekt. Para të gjitha konstruksioneve, duhet të rrotulloni sistemin e koordinatave në të cilin do të ndërtohet objekti. Këtu është e rëndësishme të kuptohet logjika e mëposhtme: të gjitha rrotullimet, lëvizjet dhe shkallëzimi ndodhin ndryshe sesa kur punojnë në vetë ARCHICAD. Ne nuk marrim një element dhe e rrotullojmë atë, por rrotullojmë sistemin koordinativ global (pasi ta ndryshojmë, ai bëhet lokal) përpara ndërtimi i një objekti. Leviz (komanda SHTO), rrotullo (ROT), shkalla (MUL) janë komandat e transformimit të sistemit koordinativ. Transformimet e mëtejshme mund të fshihen në skenar një nga një, disa në të njëjtën kohë, ose të fshihen të gjitha menjëherë. Libri referues i përshkruan të gjitha këto në detaje të mjaftueshme dhe me shembuj. Një shembull i lëvizjes së një sistemi koordinatash në hapësirën 3D përgjatë tre akseve në të njëjtën kohë është treguar në Fig. 7 SHTO a, b, c

zoom
zoom

Pra, para të gjitha ndërtimeve, ne rrotullojmë sistemin e koordinatave, së pari përgjatë njërit, pastaj përgjatë boshtit tjetër. Rrotullimi përgjatë boshtit X kryhet nga komanda ROTX alfax, ku alfa është këndi i rrotullimit në drejtim të akrepave të orës; në vend të alfaksit, duhet të futni një ndryshore të krijuar më parë. Rrotullimi përgjatë boshtit Y kryhet në të njëjtën mënyrë (Fig. 8).

zoom
zoom

Tani mund të vendosni kënde të ndryshme për rrotullim - dhe ndryshimet në modelin 3D do të ndodhin në pamjen e vendosur në pjesën e sipërme të majtë (Fig. 9).

zoom
zoom

Tani mund të vendosni kënde të ndryshme për rrotullim - dhe ndryshimet në modelin 3D do të ndodhin në pamjen e vendosur në pjesën e sipërme të majtë (Fig. 9). Por asgjë nuk ndodh ende në 2D. Në një skript 2D, një objekt ndërtohet me linja dhe polilina të ndara, kështu që vizatimi i një objekti në plan është shumë herë më i shpejtë. Në një sit, kjo është e padukshme, por nëse ka me qindra rrjete të tilla në projekt, frenimi do të jetë i konsiderueshëm. Ju mund të llogaritni koordinatat e pikave të këtyre linjave dhe t'i paraqitni ato siç do të dukeshin në projeksionin e objektit të rrotulluar, por kjo nuk është shumë e thjeshtë dhe jo shumë e shpejtë. Në këtë grilë, unë propozoj zgjidhjen e mëposhtme: nëse këndet në X ose Y nuk janë të barabarta me zero, atëherë objekti në skenarin 2D, domethënë, për planin, do të jepet si një parashikim i modelit 3D dhe përndryshe në mënyrën e vjetër. Projeksioni i modelit për një skript 2D ndërtohet nga komanda e projeksionit_këndit, këndit, metodës PROJECT2. Ju mund të lexoni se çfarë do të thotë kodi_projeksion, këndi, metoda në librin e referencës, por ne do të njihemi me komandën më të rëndësishme nga seksioni i pohimeve të kontrollit IF - THEN - ELSE - ENDIF. Këto janë deklarata me kusht që do t'ju ndihmojnë të ndërtoni klauzolën me kusht nga paragrafi i mëparshëm. Në fig. 10 Unë kam theksuar komandat e shtuara në skenarin 2D dhe kam shtuar "përkthimin" me të kuqe në të djathtë.

zoom
zoom

Tani ju vetëm duhet të ruani objektin dhe mund ta përdorni (Fig. 11). Avantazhi i kësaj metode mbi shndërrimin në morf është se objekti mbetet parametrik, mund të lexohet në specifikime, në të mund të ndryshoni dimensionet e pllakave, madhësinë e kornizës dhe gjithçka tjetër që ishte në objektin origjinal.

zoom
zoom

Kështu që në detaje, duke përdorur këtë shembull, ne shqyrtuam dritaret dhe skriptet kryesore të Redaktuesit të Objekteve GDL. Nëse objekti që keni zgjedhur për rotacion ka parametra jo në formën e një liste, si në këtë grilë, por në formën e figurave dhe diagrameve, kjo do të thotë që zhvilluesi ka shkruar edhe një ndërfaqe grafike. Më shpesh, lista standarde me parametra është e fshehur, si në Fig. 12: Nuk ka seksion "Të gjithë Parametrat" në listën zbritëse të faqeve të parametrave.

zoom
zoom

Në këtë rast, duhet të hyni në skenarin e parametrave dhe të gjeni komandën që fsheh të gjithë parametrat (Fig. 13). Ky shkrim përshkruan të gjitha veprimet që ndikojnë në parametrat: - përcaktimi i opsioneve ose vargjeve të vlerave të mundshme (VLERAT); - çdo llogaritje, rezultati i së cilës i është caktuar parametrit (PARAMETRERST); - fshehja ose bllokimi i parametrave (HIDEPARAMETER, LOCK).

zoom
zoom

Vija HIDEPARAMETERS ALL mund të fshihet thjesht ose duke vendosur një "!" Në fillim të rreshtit, bëjeni atë të palexueshëm (sipas sintaksës GDL, një rresht që fillon me një pikëçuditje konsiderohet si një koment. Më tej, unë do të shkruaj përshkrime dhe përkthimet në pamjet e ekranit pas Shenjës "!". Pas kësaj, rreshti "Të gjithë parametrat" do të shfaqet në listën e faqeve të parametrave, dhe duke e zgjedhur atë, do të shihni një listë standarde me parametra, midis të cilave do të ketë linja të reja për rrotullim. SHEMBULL # 2 - teksti në një simbol Marr shembullin tjetër nga projekti aktual. Kur punoni me planin e një ndërtese banimi me shumë apartamente, u kërkua të vendosni shkronjën "K" në njësitë e jashtme të kondicionerëve - dhe kështu që ajo të ishte gjithmonë e vendosur vertikalisht. Sigurisht, letra thjesht mund të shtohej sipër me tekst ose me një mbishkrim të jashtëm, por më pas, kur kondicioneri u kthye, edhe teksti do të duhej të zhvendosej. Për të filluar, shtova katër parametra të rinj (Figura 14):

zoom
zoom

1. Trego tekstin: lloji i parametrit është një vlerë boolean, e cila nënkupton dy vlera të mundshme: 0 (jo) dhe 1 (po). Kështu, teksti mund të ndizet ose çaktivizohet.

2. Teksti special: lloji i parametrit - teksti. Ju lejon të shkruani çdo tekst në simbol (kam ndërmend të përdor një shkronjë në mënyrë që të përshtatet brenda drejtkëndëshit të bllokut të kondicionerit).

3. Shkronja: lloji - teksti. Ju lutemi vini re se disa lloje të shkrimeve të kësaj ndryshore ju lejojnë të zgjidhni vlerat e shkronjave në kolonë nga lista e atyre të instaluara në kompjuter. "Fonttype" e quan këtë listë automatikisht, por nëse unë shkruaj "typefont" ose thjesht "font", atëherë duhet të shkruaj emrin e fontit manualisht. E vura re këtë moment rastësisht në një nga objektet standarde.

4. Stilolaps teksti: tip - stilolaps. Epo, gjithçka është e qartë këtu.

Tani le të shohim ikonat që klikova në fillim të rreshtave. Linja e parë ka një ikonë të shtypur

Image
Image

që do të thotë e theksuar - e theksuar. Kjo është, kjo linjë në dritaren e parametrave të objektit do të jetë e trashë. Tre të tjerët kanë një piktogram

Image
Image

… Do të thotë që këto rreshta do të vendosen në listën zbritëse nën rreshtin e parë. Në fig. 15 është një pamje në ekran që ilustron se si duket në Parametrat e Objekteve. Për të filluar, shtova katër parametra të rinj (Figura 15):

Рис. 15. Окно Параметров Объекта
Рис. 15. Окно Параметров Объекта
zoom
zoom

Dhe në fig. 16 - ajo që shtova në një skenar 2D (tradicionalisht me përkthim dhe komente).

zoom
zoom

Fik. 16. Shtuar rreshta në një skenar 2D Në pamjen tjetër të ekranit (Fig. 17), për një qartësi më të madhe, unë kam ngjyrosur lloje të ndryshme fjalësh / komandash / variablash.

zoom
zoom

Objekti është gati (fig. 18).

zoom
zoom

Dhe nëse nuk do të shkruaja linja me rrotullim dhe shkallëzim, atëherë objekti do të dukej si në fig. 19

zoom
zoom

SHEMBULL # 3 - detajuar Për të thjeshtuar punën në një projekt, kur shkruani një objekt, mund të shtoni një parametër teksti me një zgjedhje të disa opsioneve për detajimin (të thjeshtë, të mesëm, të detajuar). Dhe në skenarin 3D, kur ndërtoni pjesë të ndryshme të vogla, shtoni një kusht të llojit: nëse niveli i detajit = "i detajuar", atëherë (përshkrimi i pjesëve të ndërtimit) fundi i gjendjes Variablat Globale meritojnë vëmendje të veçantë. Ato janë të gjata 40 faqe në manualin e referencës dhe grupohen sipas temave për kërkim të lehtë. Në shembullin e mëparshëm, unë përdora disa të dhëna të orientimit të objektit në projekt. I njëjti seksion i manualit të referencës përmban Variablat Globale për koordinatat e vendndodhjes së objektit - ato përdoren për të krijuar objekte të tilla si një drejtues me koordinata ose lartësi në një seksion / lartësi. Shumë shpesh përdoret GLOB_SCALE - shkalla e vizatimit (varet nga pamja sipas dritares aktuale), në një shkallë prej 1: 100 është e barabartë me 100, në një shkallë prej 1:20 është e barabartë me 20. përdoret më shpesh për të kthyer madhësinë e shkronjave në njehsorë modeli ose anasjelltas. Gjithashtu, ky parametër mund të përdoret për të "varur" opsionet e ekranit në plan. Për shembull, për një stol, shkruani sa vijon në një skenar 2D:

NESE GLOB_SKALE <100 ATENHERE ! nëse shkalla është më e madhe se 1: 100, atëherë
PROJEKTI2 3, 270, 2 ! ndërtoni një projeksion nga një model 3D
TJETER ! përndryshe
ENDIF ! fundi i gjendjes

Pra, në masterplanin në një shkallë prej 1: 500, stolat do të shfaqen si drejtkëndësha, dhe në një fragment me një shkallë më të madhe, do të vizatohet një projeksion i hollësishëm. Një teknikë e ngjashme, por për një model tre-dimensional, përdoret në pemët standarde - nëse aktivizoni kutinë e zgjedhjes tip automatik të kurorës. Në një distancë të caktuar nga kamera, lloji i kurorës ndryshon nga i hollësishëm në të thjeshtë dhe nga i thjeshtë në elips. Vërtetë, në mënyrë që skriptet e objektit të rilexohen, duhet të bëni diçka me to - për shembull, pasi të ndryshoni perspektivën, të theksoni të gjitha pemët, të hapni dritaren e parametrave të objektit dhe, pa ndryshuar asgjë, thjesht klikoni OK, ose klikoni dhe hiqni kutinë e zgjedhjes së zëvendësimit të kopertinës.

Më lejoni ta tregoj duke përdorur shembullin e përafrimit të një sfere. Ja çfarë kam shkruar në një skenar 3D: discam_x = abs (GLOB_EYEPOS_X-SYMB_POS_X) discam_y = abs (GLOB_EYEPOS_Y-SYMB_POS_Y) discam_h = sqr (discam_x ^ 2 + discam_y ^ 2) discam_z = disk_b ^ ^ +) = 20 atëherë res = 50 nëse discam20 atëherë res = 20 nëse discam30 atëherë res = 10 nëse disk> 40 atëherë res = 5 rezolucion res sferë 1 Në skenarin që kam përdorur Variablat Globale GLOB_EYEPOS_X, GLOB_EYEPOS_Y, GLOB_EYEPOS_Z janë koordinatat e vendndodhjes së kamera (sytë) në dritaren 3D të projektit dhe SYMB_POS_X, SYMB_POS_Y, SYMB_POS_Z janë koordinatat e vendndodhjes së objektit në hapësirë; abs - moduli i numrit (heq "-", nëse ka); sqr - rrënjë katrore; ^ 2 - katrorizimi i një numri.

Në dritaren 3D, në distanca të ndryshme nga kamera, sfera do të vizatohet me përafrime të ndryshme. Për qartësi, unë ndez mënyrën e telit (Fig. 20).

zoom
zoom

Përmes Variablave Globale, objekti mund të marrë: - të dhëna në lidhje me vendndodhjen e projektit (veri, gjerësi, gjatësi, lartësi), të vendosura në kutinë përkatëse të dialogut; - kati aktual dhe dyshemeja vetanake; - lloji i pamjes aktuale (për shembull, në kërcyesit GOST përdoret kushti i mëposhtëm: nëse lloji i pamjes është një listë, atëherë ndërtoni një pamje të bluzës në një seksion me drejtuesit e pozicionit); në shembullin me një grilë, mund të shtoni kushtin e mëposhtëm: nëse lloji i pamjes është një listë, atëherë mos e rrotulloni sistemin e koordinatave, në mënyrë që në çdo rast të ketë një pamje ballore në listën e rrjetave; - shfaqje jo e plotë e konstruksioneve (mund të bësh që objekti të mos tregojë disa pjesë nëse zgjidhet vetëm bërthama).

Ju mund të tërhiqni të dhënat e murit në një dritare ose objekt dera. Thirrjet mund të marrin shumë informacione të ndryshme në lidhje me elementin me të cilin shoqërohen, për shembull, një kuti kontrolli me shtresa të një strukture me shumë shtresa ose një drejtues me një vëllim të një elementi. Dhe kështu me radhë, 40 faqe me Ndryshore Globale të ndryshme dhe shumë të dobishme. SHEMBULLI 4 - shënuesi i zonës Le të hedhim një vështrim se si krijohet një shënues i zonës së personalizuar. Nëse krijoni një objekt të ri dhe zgjidhni nënllojin e Pasaportës së Zonës për të në seksionin Detaje, atëherë në seksionin Parametrat të gjithë parametrat specifik që mjeti Zone kalon në shënues shfaqen me blu (Fig. 21).

Рис. 21. Параметры объекта подтипа Паспорт Зоны
Рис. 21. Параметры объекта подтипа Паспорт Зоны
zoom
zoom

Duke përdorur komandën TEXT2, ju mund të shkruani secilën nga këto variabla në një skenar 2D - kështu merrni një shënues që përbëhet vetëm nga teksti (Fig. 22)

zoom
zoom

Duke përdorur parametrat e përgjithshëm të shënjuesit të zonës, ju mund të përcaktoni stilin e tekstit dhe lartësinë e vijës në varësi të lartësisë së shkronjave: DEFINE STYLE "ROOM" AC_TextFont_1, ROOM_LSIZE, 5.0 STYLE "ROOM" row = ROOM_LSIZE / 1000 * GLOB_SCALE * 1.5 text2 0, rreshti, teksti ROOM_NUMBER2 0, 0, teksti ROOM_NAME2 0, -row, ROOM_AREA Ju mund të krijoni një parametër të ri për të zgjedhur llojin e shënuesit (Fig. 23), vendosni opsionet për të në skenarin e Parametrave (Fig. 24) dhe në Skripti 2D shkruan lloje të ndryshme të dhënies së shënuesve për lloje të ndryshme.

zoom
zoom
zoom
zoom

Shkrimi 2D: nëse mt = "shënues me numër" atëherë shkruaj22 0, 0, ROOM_NUMBER RRETHI 0,0, fundi i rreshtit nëse mt = "numri dhe zona" atëherë shkruaj22 0, rreshti / 2, ROOM_NUMBER teksti2 0, -row / 2, AREA_TEXT fundi nëse mt = "titulli dhe zona" atëherë teksti2 0, rreshti / 2, ROOM_NAME teksti2 0, -row / 2, AREA_TEXT fundi nëse mt = "numri, titulli dhe zona" atëherë teksti2 0, rreshti, ROOM_NUMBER teksti2 0, 0, ROOM_NAME text2 0, -row, AREA_TEXT endif nëse mt = "vetëm zonë" atëherë text2 0, 0, AREA_TEXT endif Në këtë skenar, unë nuk e përdori ndryshoren e zonës së paracaktuar si zonë, por e shndërrova zonën në tekst dhe u shtova në njësitë: zona = rr (ROOM_AREA, 4, 2)! shndërrimi i një numri në tekst me 2 dhjetore AREA_TEXT = sipërfaqja + "sq.m." ! duke i shtuar vlerës së vargut shkronjat "sq.m." Ju mund të plotësoni linjat në shënues me linja që ndajnë disa linja. Për të gjetur gjatësinë e një vargu, përdorni komandën STW. Le të shtojmë në fillim të shkrimit: tl1 = stw (ROOM_NUMBER) / 1000 * GLOB_SCALE tl2 = stw (ROOM_NAME) / 1000 * GLOB_SCALE tl3 = stw (AREA_TEXT) / 1000 * GLOB_SCALE nëse mt = "numri dhe zona" atëherë tl = MAX (tl1, tl3) nëse mt = "numri, titulli dhe zona" atëherë tl = MAX (tl1, tl2) nëse mt = "titulli dhe zona" atëherë tl = MAX (tl2, tl3) nëse mt = "vetëm zona" atëherë tl = tl3 DHE në variantet e shënuesve, shtoni linjat me komandën LINE2 (Fig. 25).

Рис. 25. 2D-скрипт
Рис. 25. 2D-скрипт
zoom
zoom

Nëse numri i zonës përbëhet nga disa shifra, për shënuesin, mund të krijoni një parametër për rrezen e një rrethi, të pavarur nga lartësia e shkronjave, ose në vend të një rrethi, të përshkruani një formë si elips me një gjatësi të barabartë me gjatësinë të vijës së numrit të zonës që gjetëm më parë: POLY2_ 5, 1 + 2 + 4, -tl1 / 2, rreshti, 1, tl1 / 2, rreshti, 1, tl1 / 2, -row, 1001, -tl1 / 2, -row, 1, -tl1 / 2, row, 1001 Mund të shtoni një parametër të ri për llojin e dyshemesë (FLOOR_TYPE) dhe një parametër që ju lejon ta fshehni ose ta tregoni (ShowFloorType), dhe në një skenar 2D shtoni një trekëndësh me një poliline dhe teksti me një tip dyshemeje: nëse ShowFloorType atëherë ADD2 0, rreshti * 3 POLY2_ 4, 1, -row * 1.4, -row * 0.8, 1, rreshti * 2.8,60,201, rreshti * 1.4, -row * 0.8, 1, 0,0,700 text2 0,0, FLOOR_TYPE endif Për llojin e dyshemesë, është e dëshirueshme të shtoni një parametër të veçantë për stilolapsin, si dhe pikat për redaktimin grafik të vendndodhjes së shënuesit të dyshemesë. Kam përshkruar në detaje se si të shtoj pikat e redaktimit grafik në webinarin tim, dhe duke përdorur lidhjen në fund të artikullit, ju mund të shkarkoni objekte dhe të shihni se si zbatohet kjo në këtë rast të veçantë.

Dhe së fundmi, le të shqyrtojmë një nënlloj tjetër shumë të rëndësishëm të një objekti që hap mundësi të mëdha - Parametrat Global të Bibliotekës (Fig. 26).

zoom
zoom

Një objekt me këtë nëntip nuk ndërton ose vizaton asgjë, ai përcakton parametrat në pamjet e modelit. Kështu, atje mund të nxirrni ato parametra që dëshironi t'i shihni të zakonshëm për objektin, por në të njëjtën kohë të jeni në gjendje të vendosni vlera të ndryshme për lloje të ndryshme.

Unë do ta tregoj këtë me një shembull të një shënuesi të zonës. Kam hasur në projekte në të cilat kishte disa grupe zonash në shtresa të ndryshme për pamje të ndryshme. Nëse ka nevojë për shënues të ndryshëm, atëherë Parametrat Global Bibliotekë është zgjidhja më e mirë.

Unë kam një shënues në të cilin është e mundur të vendosni llojin e dyshemesë në një trekëndësh dhe të ndryshoni llojin e shënjimit (fig. 27). Dhe këto dy parametra janë zhvendosur në një skedar të veçantë të nënllojit Parametrat e Bibliotekës Globale (Fig. 28).

zoom
zoom
zoom
zoom

Që këto parametra të shfaqen në kutinë e dialogut Parametrat e Shikimit të Modelit, duhet t'i regjistroni në skenarin e ndërfaqes së objektit (Fig. 29). Unë nuk do të ndalem në detaje në komandat e veçanta për këtë shkrim, ato përshkruhen me hollësi të mjaftueshme dhe me shembuj në librin e referencës. Unë vetëm do të them se këtu ne përshkruajmë se ku do të vendoset kjo apo ajo etiketë ose buton (një fushë me një zgjedhje opsionesh, një shenjë kontrolli, etj.), Imazhet mund të futen gjithashtu në Ndërfaqen e Përdoruesit. Në bibliotekën standarde, pothuajse çdo objekt ka një ndërfaqe grafike; ju mund të shihni të gjitha mundësitë dhe të shihni se si shkruhen këto skenare. Përveç butonit Kontrolloni, skenari ka edhe një buton View. Duke klikuar mbi të, ju mund të shihni shpejt se çfarë ndodh.

zoom
zoom

Mund ta ruani objektin dhe ta shihni në kutinë e dialogut Opsionet e pamjes model (Figura 30). Këtu mund të ndryshojmë llojin e shënjimit menjëherë për të gjitha zonat në projekt (me këtë shënues), por veçmas për lloje të ndryshme.

zoom
zoom

Tani, në objektin e shënjuesit të zonës, duhet të pyesni objektin për vlerat e këtyre dy parametrave. Në Skenarin Kryesor (i cili lexohet nga objekti së pari, kështu që të gjitha llogaritjet dhe përkufizimet e vlerave që duhet të përdoren në disa skripte, është më mirë të shkruash këtu) Unë shkruaj dy rreshta si kjo: sukses1 = LIBRARIGLOBAL "," ShowFloorType ", ShowFloorType) success2 = LIBRARYGLOBAL (" LibraryGlobals20 "," mt ", mt)" suksesi "do të jetë 1 nëse kërkesa është e suksesshme; përndryshe do të jetë 0.

Kjo mund të përdoret për të shkruar një mesazh paralajmërues në vend të një shënuesi të zonës që objekti LibraryGlobals20 nuk është ngarkuar në bibliotekë.

Atëherë objekti funksionon si zakonisht, duke përdorur dy vlera të reja: nëse lloji i shënjimit është i tillë dhe i tillë, atëherë shkruaj filan, etj. Në këtë artikull, unë kam mbuluar vetëm një pjesë të vogël të aftësive të GDL. Me ndihmën e saj, ju mund të krijoni elemente shumë të thjeshta të dizajnit dhe objekte shumë komplekse.

Për shembull, keni të bëni me shtëpi të vogla dhe të thjeshta SIP-panel. Ju keni një listë specifike të opsioneve për ndryshimin e projektit: - gjatësia dhe gjerësia e shtëpisë mund të jetë nga 2.4 në 24 metra me një hap prej 1.2 m; - nëse gjerësia tejkalon 6 m, atëherë duhet të ketë një mur tjetër në mes; - dy mundësi për lartësitë e dyshemesë në varësi të madhësisë së panelit; - numri i kateve - një ose dy kate; - dritaret mund të jenë në vende të caktuara të paneleve me një madhësi të caktuar; - përfundimi i fasadave në tre versione; - mbulim në tre versione; - trashësia e murit me disa madhësi standarde dhe kështu me radhë.

Ju mund të vendosni të gjitha këto parametra për objektin duke shtuar koston për metër katror të panelit, çatisë, dekorimit, etj. Dhe në skriptet 2D dhe 3D të objektit, ndërtoni dhe vizatoni plotësisht këtë shtëpi me ndryshore në vend të dimensioneve statike. Kështu që përdoruesi të mos hutohet në një listë të gjatë të parametrave, mund të shkruani një ndërfaqe grafike për disa faqe me fotografi dhe diagrame. Në Skenarin Kryesor, llogaritni të gjitha vëllimet dhe shfaqni koston. Alsoshtë gjithashtu e mundur të shfaqet një tabelë me paraqitjen e paneleve në një skenar 2D pranë planit. Shkrimi i një objekti të tillë do të marrë shumë kohë, do të duhet të hartoni një specifikim të hollësishëm teknik, të siguroni të gjitha nuancat, por pastaj do të merrni jo vetëm një objekt, por pothuajse një program në të cilin, duke zgjedhur parametrat, ju mund të marrë një grup të një projekti me një llogaritje të materialeve dhe kostos për klientin. Shpresojmë se kjo përmbledhje ka zgjuar interesin e dikujt për aftësitë e GDL. Historia ime filloi me një dëshirë të fortë për të ndryshuar disa detaje të vogla në ndonjë shënjues të zonës standarde, dhe sa më shumë që lexoj udhëzuesin, aq më shumë zbulohet potenciali i këtij mjeti, për mendimin tim, shumë i dobishëm për një arkitekt. Nga lidhja më poshtë mund të shkarkoni të gjitha objektet që u konsideruan si shembuj në këtë artikull: Shkarkoni shembuj Shënim. ARCHICAD 20 është përdorur për të shkruar këto objekte, kështu që ato nuk do të hapen në versionet e mëparshme. Rreth GRAPHISOFT Kompania GRAPHISOFT® revolucionarizoi BIM në 1984 me ARCHICAD® A është zgjidhja e parë e industrisë BIM për arkitektët në industrinë CAD. GRAPHISOFT vazhdon të drejtojë tregun e softuerit arkitektonik me produkte inovativë të tillë si BIMcloud, zgjidhja e parë në botë për bashkëpunimin në kohë reale për hartimin e BIM, EcoDesigner ™, modelimi i parë plotësisht i integruar i energjisë në botë dhe vlerësimet e efiçiencës së energjisë të ndërtesave dhe BIMx® Appshtë aplikacioni kryesor celular për shfaqjen dhe prezantimin e modeleve BIM. Që nga viti 2007, GRAPHISOFT është pjesë e Grupit Nemetschek.

Recommended: